Nakoukněte do druhé části deníku designéra hry Savana Erica B. Vogela a podívejte se, jak vznikala tato hra plná legend, magie a bitev.

Zároveň pro mě toto téma bylo ale také trochu skličující. Nejsem Afričan ani afrického původu, a i když mě její historie a kultura zajímá, jen těžko se můžu nazývat odborníkem. Na druhou stranu, jsem profesor a vím, jak mám udělat rešerši o čemkoliv, co mě zajímá. Začal jsem zkoumat konkrétnější varianty tématu. Vzpomínám si na satirickou esej Binyavangy Wainainy Jak psát o Africe, v níž psal: „Berte Afriku, jako by to byla jedna velká země, a neobtěžujte se zbytečnými podrobnostmi.“ Také proto jsem věděl, že chci hru zařazenou do jednoho konkrétního místa a jedné éry. IELLO také toužilo po fantastických prvcích, takže jsem hledal téma podobné třeba řecké trojské válce.

 

„IELLO také toužilo po fantastických prvcích, takže jsem hledal téma podobné třeba řecké trojské válce.“

 

Vypíchl jsem si několik zajímavých motivů, které v budoucnu možná v nějakých hrách použiju. Nakonec jsme se ale rozhodli hru zasadit do období rozpadu Kitary cca ve 14. století v oblasti velkých jezer na východě Střední Afriky. Nebylo snadné o tomto tématu najít zdroje, ale pár jsem jich nakonec vypátral. Učenci se neshodují, jestli byla Kitara skutečná nebo mytologická (Doyle, 2006; Uzoigwe, 2012). Pokrývala většinu zmíněné oblasti a vznikla ze starší, volněji uspořádané konfederace, kterou sjednotili Čwezijští panovníci.

Tajemní vládcové Kitary

Podle folkloru měli tito králové mystické schopnosti a do oblasti přinesli nové technologie (třeba železo) a zvyky. Nakonec se ale na lid rozhněvali kvůli jeho neposlušnosti a zmizeli v jezerech. Jejich impérium se rozpadlo na mnoho menších království, z nichž jedno, Buňoro-Kitara, pořád existuje. Hra se odehrává v momentu, kdy se tato menší království znovu formují a bojují o nadvládu. S oblibou se přitom odvolávala na dědictví Kitary, což je ve hře vyjádřeno bojem šamanů o čwezijské rozvaliny.

Historici věří, že se v této době do regionu skutečně dostaly nové znalosti, což vedlo k růstu populace, mocenské centralizaci a lépe ozbrojeným vojákům, kteří se rvali o dobytek a pastviny. Někteří učenci se rovněž domnívají, že obyvatelé Střední Afriky vyznávali jakýsi tradiční způsob vedení války založený na pravidlech, v jehož rámci se stařešinům dařilo omezovat počty mrtvých a dopady bojů. Ten mohl být respektován i v době, kdy se království rvala o moc. Výborně to odpovídá mým mechanismům, při nichž sice bojujete o území, ale neztrácíte přitom žádné vojáky.

Historie a mytologie Kitary mi pomohla dotvořit samotnou hru. Kdyby to byla těžká hra s mnoha komplexními mechanismy, nejspíš bych měl problém najít dost mýtů a informací, abych hru dobře dotvořil. To, co o její historii známe, ale dobře zapadá do herních mechanik, a mezery ve vědomostech dovolovaly popustit uzdu fantazie umělcům.

„V originále jsem pro ně použil termín Master-Animal, který jsem našel v knize Hrdina s africkou tváří. Časem se zjistilo, že jsem to slovo použil špatně, ale je to úplně jedno. Stejně jim každý říká gepardokentauři.“

 

Gepardí kentauři a ženy-válečnice

Miguel Coimbra pro hru zatím vytvořil nádherné ilustrace s několika osvěžujícími fantastickými prvky. Gepardí kentauři (tedy šamani) zaujali mnoho hráčů a nalákali je na hru. Nejsou sice součástí mytologie, ale napůl lidé, napůl zvířata se vyskytují se vyskytují v mnoha variantách v řadě afrických mýtů. V originále jsem pro ně použil termín Master-Animal, který jsem našel v knize Hrdina s africkou tváří (Ford, 1999). Časem se zjistilo, že jsem to slovo použil špatně, ale je to úplně jedno. Stejně jim každý říká gepardokentauři.

Velice mě také potěšilo, že Miguel namaloval dva vůdce království jako ženy. Nemám sice žádné informace o tom, že by ženy vedly armády v dobách bojů o kitarskou pozůstalost, ale tradice žen-válečnic, vojevůdkyň a vládkyň v různých částech předkoloniální Afriky je silná (Kaur, 2017; Moreira Ribeiro et al. 2019; Nwanna, 2012).   

Na žádost vydavatelství IELLO jsem ve hře udělal několik dalších úprav. Chtěli alternativní balíček karet, který zredukuje tlak na to držet si hodně karet. Vytvořil jsem tedy karty, které se živí samy, což hru přiblížilo Armorice, odkud tento nápad původně vzešel. První balíček, který jsem tak pro hru vytvořil, není momentálně použitý, i když bude možná součástí nějakého proma nebo expanze.

„První balíček, který jsem tak pro hru vytvořil, není momentálně použitý, i když bude možná součástí nějakého proma nebo expanze.“

 

IELLO si také přálo, abych do hry začlenil nějaký tajný způsob získávání vítězných bodů. Trochu jsem upravil mechanismus boje, takže šampion si losoval z balíčku žetony války, z nichž si může nechat jen jeden. Víc bitev znamená větší šanci najít hodnotnější žeton. Tato změna udělala hru napínavější a ještě odlišila možnosti, jak získávat body. V této době jsem pracoval s týmy IELLO ve Francii a v Americe a byla to paráda. Nechali mě udělat téma hry, jaké jsem si přál, a konzultovali se mnou veškeré produkční kroky. Gaetan během vývoje rovněž tvrdě pracoval a pomáhal mi hlavně s francouzskou verzí hry, protože francouzsky bohužel vůbec neumím. Udělalo na mě dojem, jak IELLO i přes všechny potíže s lockdownem dokázalo dodržet časový plán vývoje hry. To, že ji loni opravdu vydali, je působivé.

Zatímco píšu tyto řádky, přišla mi první kopie Savany, doručená pošťákem před dveře apartmánu, kde jsem zavřený posledního půl roku. Myslím, že má ze všech her, které jsem kdy dělal, největší produkční hodnotu (production value) – je v ní spousta dřevěných a dalších komponent. Miguelovy ilustrace vypadají nádherně. Hra je výsledkem týmové práce, kreativních nápadů řady lidí a spousty dřiny od Miguela, Gaethana a lidí z IELLO. Nevím, jak se pandemie podepíše na jejích prodejích, ale s tím, jak hra vznikla, jsem maximálně spokojený

(Článek je překladem textu, který původně vyšel na stránkách původního vydavatele hry.)