Univerzitní profesor psychologie a klinický psycholog Eric B. Vogel (jeho profil na BoardGameGeeku) má v roli designéra her na kontě už více než dvě desítky zářezů, budeme-li počítat i rozšíření. Savana je jeho nejnovějším dílem. 

Hry jsou záležitostí zážitku

Jak vás vaše psychologická profese ovlivnila při designování her?

Hraní a vymýšlení her je pro mě útěkem z psychologie, ze smýšlení, které tato práce vyžaduje. V psychologii se všechno odehrává v šedé zóně a musíte si pořád hlídat vaše vlastní myšlenky a pocity. Hraní mi dovoluje se uvolnit, ztratit se ve hře a bavit se. Podobné je to s designem; vymýšlení mechanik je výzva, ale je to jasný, svým způsobem nekomplikovaný úkol. Moje dovednosti o psychologii vyplavou na povrch spíše při testování. Když si uvědomím, co lidé při hře vnímají a jak uvažují, pomůže mi to snadněji pochopit jejich dojmy ze hry. Pokud rozeznám vzorce v názorech mých testerů na hru, poznám, který názor se doopravdy týká hry a který spíš vypovídá o hráči. 

Moje praxe mi také pomáhá si uvědomit, že hry jsou záležitostí zážitku. Je jedno, jak originální nebo naopak klasické jsou mechanismy, je lhostejné, jak komplikované je téma hry, protože to jediné, na čem záleží, je, jak se hráči při partii cítí. V 18. století žil filosof Alexander Gottlieb Baumgarten, který tvrdil, že to, jak vnímáme věci, je dané jejich objektivními kvalitami. Že jsou prostě třeba pěkné, nebo naopak škaredé, že krása je objektivně vnímatelná vlastnost. David Hume naopak tvrdil, že všechny věci záleží na jejich pozorovateli a samotném pozorování a že je tedy všechno naopak subjektivní. Immanuel Kant tyto názory později spojil a prohlásil, že estetika je subjektivní vnímání věci, jež disponuje objektivními vlastnostmi.

A to mi dává smysl. Mechanismy hry, její vizuál a další charakteristiky jsou objektivní vlastnosti, ale jestli je hra zábavná nebo ne, to už je subjektivní pocit hráčů.

„Je jedno, jak originální nebo naopak klasické jsou mechanismy, je lhostejné, jak komplikované je téma hry, protože to jediné, na čem záleží, je, jak se hráči při partii cítí.“

Terapie hrou & příběh vs. téma

Vytvořil jste Savanu jako nějakou formu psychoterapie pro dospělé? 

Ne, moje hry si tenhle cíl nekladou. Snažím se jen, aby bavily. Psychoterapeutické hry skutečně existují a jsou designovány odborníky, aby usnadnily terapii nebo aby zábavným způsobem učily terapeutické koncepty. Třeba pro děti jsou zábavnější než prostě sedět a povídat si s doktorem – ale takovou hru byste na herním večírku nevytáhli. Jsou to spíše vzdělávací než „bavící“ hry. Vyrábějí je úplně jiné firmy než běžné deskovky. Nicméně ty jsou občas také používány při terapiích.

Téma hry nám silně připomíná svět barbara Conana, stará mocná království plná legend. Jaká konkrétní literární či filmová díla vás inspirovala?

Jedna z věcí, kterou jsem při designování Savany zažíval poprvé, bylo neustálé přeskakování mezi vytvářením tématu, prostředí hry a vymýšlením a laděním mechanismů. Některé části Savany, třeba populární gepardokentauři, vznikly dřív, než jsem sepsal příběh hry. Tyto obrázky ovlivnily moje psaní, stejně jako moje psaní později ovlivnilo Miguela (ilustrátor hry, pozn. red.) při malování. Obvykle je nejdřív napsán příběh a až potom pracuje ilustrátor.

Přečetl jsem si nějakou mytologii týkající se Kitarské říše a čwezijského impéria. Nebylo vůbec snadné tyto zdroje najít, dal jsem si s tím hodně práce, ale naštěstí mám jako vysokoškolský pedagog k dispozici vynikající elektronickou knihovnu. Situace, kdy čarovní vládci opustili své poddané a zmizeli do jezer, se mi vryla do hlavy. Také mě dost zasáhlo, že jedno z nástupnických království, Buňoro-Kitara, pořád ještě existuje. Antické království tamní lidi fascinuje tak, že pořád hledají své historické propojení s ním, jako když evropští šlechtici hledali mezi svými předky Karla Velikého. Spíše než umělecká díla mě tak ovlivňovala literatura faktu.

„Spíše než umělecká díla mě ovlivňovala literatura faktu.“

Small World bez zbytečných ztrát na životech

Hlavním mechanismem hry je area control. Baví vás tento typ her nejvíce? Jaké podobné hry máte rád?

Musím s vámi trošku nesouhlasit. Myslím, že hlavním mechanismem je ve skutečnosti draft podobný draftu, který se objevil v Armorice, jedné z mých dřívějších her. Domnívám se, že právě v draftu se děje většina významných rozhodnutí. Jsem fanouškem her jako Res Arcana, Race for the Galaxy a Uruk, které jsou moje nejoblíbenější tableau building hry. Mám rád area controly a pár jsem jich nadesignoval, ale nejsem si jistý, jestli jsou moje nejoblíbenější; jen mám v souvislosti s nimi nejvíc nápadů.

Savana bývá kvůli tomuto mechanismu hodně přirovnávaná ke Small Worldu, také mají podobnou délku partie a komplexnost, ale já si nemyslím, že si jsou tyto hry tak podobné. Hodně jsem hrál hru Vinci (což je taková první edice Small Worldu) a hru, která SW inspirovala, History of the World. Kromě nich mám rád pár dalších area controlů, třeba China/Web of Power nebo Mordred. Největší vliv na Savanu měla Kreta, kde jsou také odlišní meeplové s odlišnými schopnostmi. Jinak tyto hry ale nic společného nemají.

Dlouhá cesta Savany na stůl

Hrajete raději jako první, nebo jako poslední? Obě pozice u stolu mají totiž něco do sebe.

Žádnou preferenci nemám. Každá z těchto pozic vám dá malou výhodu a malou nevýhodu, ale myslím, že jsou vyrovnané. Dost záleží na tom, jak se daná partie vyvíjí, jak hráči expandují či jak se naopak stahují. Chtěl jsem vytvořit hru, která odměňuje agresivitu a brání hrát defenzivně. Díky tomu hráči neustále mění pozice a early game neovlivní výsledek partie.

Hra podle vás vznikala velice dlouho. V jaké fázi vývoje jste věděl, že jste na správné cestě?

Žádný konkrétní moment nebyl, protože hra vznikala velice dlouho, hodně se měnila a při vývoji si vzpomínám na řadu důležitých chvil, kdy jsem si uvědomil, co udělat jinak. Délku vytváření hry přitom dost ovlivnilo hledání distributora. Herní veřejnost má pocit, že jsou hry vydávány v pořadí, v němž jsou designovány, ale tak to není. Savana byla z 90 % hotová, když ji předběhly čtyři jiné hry. Ale řekl bych, že největší moment ve stylu „aha! takhle to uděláme!” přišel ve chvíli, když jsem si uvědomil, že chci zkombinovat draft a area control. Další taková situace byla právě zmiňované použití víc druhů figurek; původně byl ve hře jen jeden. 

„Řekl bych, že největší moment ve stylu „aha! takhle to uděláme!” přišel ve chvíli, když jsem si uvědomil, že chci zkombinovat draft a area control.“

Další plány a vzkaz českým hráčům

Jaké projekty dále chystáte?

Jednu hru budu brzy vydávat se společností Sand Castle Games, vydavateli hry Res Arcana. Měla by brzy vyjít, ale přesné datum je zatím ve hvězdách, hlavně kvůli pandemii. Bude ale založená na kostkách.

Na jakém gigantickém zvířeti byste nejraději jel do války, kdyby vás potkal tento osud?

Rád hraju za žlutou barvu, takže volím prase. Možná nevypadá jako největší tvrďák a v reálu jsou tato africká prasátka ještě menší, ale zato je to nejchytřejší zvíře ve hře. Říkám vám, jestli chcete vyhrát, vezměte si zvíře, které vypadá nejméně nebezpečně!

Co byste na závěr vzkázal českým hráčům?

Jsem nadšený, že se hra vydá v České republice. To se ještě žádné z mých her nepovedlo a je to velice milé. Doufám, že se vám Savana bude líbit a že si ji užijete!

(Několik otázek a odpovědí z rozhovoru bylo převzato z https://www.iello.com/, na zbytek jsme se Erica zeptali sami.)