Victor Saumont: Objev deskových her byl pro mě šok

V BoardBros jsme vždycky cítili, že není špatné dávat šanci méně známým designérům a vydávat jejich hry. Takový je i Victor Saumont, autor hry Popcorn, kterou přineseme na trh v březnu. V našem rozhovoru Victor prozradil, čímž se živí, jak se dostal k deskovým hrám a co je pro designéra opravdový zlatý důl.

Ahoj, prosím, představ se krátce našim fanouškům a prozraď, odkud jsi a co děláš.

Ahoj, jmenuji se Victor Saumont, je mi 43 let a od osmnácti žiju kousek od Paříže, kam jsem se přestěhoval, abych si splnil svůj filmařský sen. Miluji filmy již od dětství a toužil jsem stát se režisérem. Po pár letech práce jako střihač, rekvizitář a vedoucí výpravy jsem objevil poker a na první pohled jsem si ho zamiloval. Pár let jsem se živil jako profesionální on-line hráč, potom jsem chvíli dělal něco jako redaktora – psal jsem a točil filmy o pokerových hráčích. Ve světě pokeru se pořád pohybuji. Deskové hry jsem objevil v životě poměrně pozdě, ale něco přes sedm let se nyní věnuji jejich vytváření.

Jak ses k designování her dostal?

V roce 2018 jsem byl s pár přáteli na tvůrčím pobytu a připravoval jsem film o pokeru. Po večerech se hrála Krycí jména a jejich objev byl pro mě šok. Když jsem z toho pobytu odjel, měl jsem v hlavě jedinou věc: zjistit všechno o deskových hrách, zahrát si jich co nejvíc a vytvořit nějaké vlastní. Moje kreativní část našla novou oblast, v níž by se mohla realizovat.

Popcorn je tvoje druhá hra; tou první byla paměťovka Diferencio. Co tě její tvorba naučila?

Ve skutečnosti jsem na Popcornu začal pracovat mnohem dřív než na Diferenciu. To mě hlavně naučilo, že je potřeba se podílet na každé složce vytváření hry. Práce na Diferenciu byla totiž trochu frustrující; velká část kvality hry stála na ilustrátorech. Já a můj spoludesignér jsme se na tom tak nepodíleli, čehož jsme později litovali. Přesto bylo skvělé, jak se idea proměnila v hotové dílo díky práci dvou talentovaných ilustrátorů – Naïade a Pauline Detrazových.

Od paměťovky k mid euru je velký skok, nebál ses trochu?

Strach jsem neměl, ale chyběly mi zkušenosti v balancování her, byl jsem samouk. Byla to dlouhá cesta – na hře jsem začal pracovat v roce 2018 a podepsal vydání v roce 2022. Hodně jsem se naučil z hraní jiných her, vyzkoušel jsem jich přes 1000, inspirací od jiných autorů jsem vyřešil řadu problémů. Velmi mi také pomohla parta pařížských designérů LEAF, kteří moji hru mnohokrát testovali. Takové kolektivy jsou pro designéra zlatý důl.

Popcorn nás přivede do pestrobarevného světa hollywoodských trháků a ty jsi už zmínil, že máš s tímto světem leccos společného; pověz nám o tom prosím víc.

Od třinácti let jsou filmy mou velkou vášní. Jakmile jsem zatoužil být režisérem, stal jsem se opravdovým a posedlým kinofilem. Vlastně jsem strávil celý život sledováním filmů a psaním scénářů. Natočil jsem několik krátkých filmů a podílel se na pár seriálech. Pak, jak jsem zmínil, mě život zavedl k pokeru a já obě vášně skloubil. Vždycky jsem ale přemýšlel nad tím, že mým největším cílem je režírovat opravdový film. Popcorn je v tomto směru návratem k mým kořenům, perfektní téma pro člověka jako já.

Deskové mechaniky filmového světa

Hlavní mechanikou je bagbuilding, je to tvůj oblíbený mechanismus?

Tím si nejsem jistý, ale objevuje se v mých dvou oblíbených hrách – Kvedlalech z Kvedlinburgu a Orléans. Líbí se mi mix mezi deckbuildingem a hmatovým rozměrem bagbuildingu a také míra nejistoty a náhody, která se objevuje, i když se snažíte vychytat vaši strategii. Popcorn měl původně sdílený bag, z nějž si každý losoval. Ale já chtěl, aby si kinaři budovali své věrné fanoušky. Takto jsem přišel s nápadem, že se vaši návštěvníci pokaždé vrátí, aby se podívali, co dáváte – a pokud jim nabídnete, co chtějí, pomůžou vám získat body a stát se nejlepším majitelem kina ze všech.

Líbí se nám, jak si hráči konkurují a kradou fanoušky…

Tohle je vlastně trochu kontroverzní prvek, někdo to má rád, někomu se to nelíbí. Když jsem do Iella posílal prototyp, ještě to v něm nebylo. Jenže jsme chtěli snížit počet meeplů, který byl obrovský, aby byla hra cenově dostupnější. Mně se myšlenka, že přetahujete návštěvníky soupeřům, moc líbí. Tematicky funguje a dává před vás taktické dilema, kterému hráči ukradnete jeho fanoušky. Je to nová interakce a je balancována faktem, že hráči soupeří o všechny meeply. Nikomu se tak nestane, že by ho ostatní vykradli a mu by zbylo jen pár fanoušků.

Vynikajícím způsobem jsi ztvárnil také stárnutí a opadávání zájmu o filmy, které přichází o akce. Jak tě to napadlo?

To byla první myšlenka hry! Jakmile jsem začal psát nápady na papír, říkal jsem si, že filmy v kinech nikdy nezůstanou dost dlouho na to, abychom si je vychutnali. Taková je realita; a pokud není film úspěšný, je rychle nahrazen novými, což mimochodem platí i u deskovek, takže je potřeba vybírat filmy, které mají potenciál udržet se dlouho. Filmy zezačátku neměly akce, zkrátka generovaly méně a méně zdrojů. Říkal jsem si, jaké by bylo skvělé udělat to tak, aby se malý film udržel v kinech dlouho a stal se hitem, ale něco takového bylo těžké zpracovat.

Co byl při designování hry největší problém a co bylo naopak za odměnu?

Nejhorší bylo vybalancovat filmy; naštěstí mi pomohli lidé v LEAF a CAJO v Nantes. Věděl jsem, že kvůli mechanice stárnutí bude výzva dosáhnout toho, aby i levné filmy byly hratelné. Nejlepší naopak je, když navrhnete změnu a vydavatel se vám ozve, že tu hru posunula dopředu. Tohle je skvělé; a obecně, prvek spolupráce je na designování her jedna z nejlepších věcí.

Život designéra, hráče i filmaře

Hra je plná vtipů a narážek na existující filmy, vymýšlel jsi je sám?

Byla to spolupráce s mým manažerem Florentem. Sdíleli jsme soubor, kam jsme psali naše nápady, odkazy na existující filmy, plakáty a podobně. Oba jsme měli filmy, na které jsme chtěli odkazovat. Kdybych to dělal sám, reference by byly méně mainstreamové, ale tím, že je hra pro mezinárodní publikum, ubylo v nich francouzských a alternativních filmařů. Hlavní idea byla odkazovat na typy filmů, ne primárně na konkrétní snímky. Některé odkazy jsou zřejmé, jiné méně, ale byla to osvěžující zábava mezi vší tou dřinou spojenou s balancováním hry.

Máš momentálně v šuplíku nějaký nový projekt?

Pracuji na několika zároveň a u toho na dětské hře, kterou už mám podepsanou a vyjde příští rok. Hráči v ní budou sbírat dračí vejce; je úplně jiná než Popcorn, ale je pro mě zábava pracovat na něčem tak odlišném. Taky zkouším dodělat několik těžších projektů s vážnými tématy, ale nedaří se mi na ně najít dost času.

Co děláš, když zrovna nevymýšlíš hry?

Hraju hry! Hele, a teď vážněji, pořád jsem propojený s pokerovým světem, takže se věnuji pokerové žurnalistice a dokumentaristice. Jeden z mých filmů je také v Popcornu, Les Flambeurs (pozn. v češtině Hýřilové). Díky tomu cestuji po světě, asi desetkrát jsem byl na evropské pokerové tour v Praze. V posledních letech jsem s sebou bral vždycky pár deskovek a ukecával pokerové hráče, aby si se mnou dali partičku 😊.

Co bys vzkázal českým fanouškům?

Jsem nadšený, že hra vyjde v České republice, a doufám, že se bude vašim fanouškům líbit. To, že ji vydáváte, pro mě znamená hodně, protože mám českou tvorbu spojenou s Vláďou Chvátilem a Krycími jmény, které mě do tohoto světa přivedly. Through the Ages mám navíc pořád mezi třemi nejlepšími hrami. Jít v Praze do obchodu s hrami a najít tam Popcorn je zkušenost, na kterou se neuvěřitelně těším…