Michal Peichl: Chci se deskovkám věnovat naplno
Český trh je plný mladých, talentovaných designérů, kteří chrlí kvalitní hry zběsilým tempem. Mezi ně patří i grafik, designér, podnikatel, hudebník a novopečený tatínek Michal Peichl, který stíhá chytat tolik zajíců, až nevěříte, že mu nepomáhá jeho klon či dvojče. Možná pomáhá – to a mnoho dalšího si přečtete v našem rozhovoru!
Ahoj Michale, prozraď, jak je možné, že stíháš dělat tolik věcí? Že ty před námi tajíš nějaké dvojče? Je hodné, nebo zlé?
Čau klucí! Kdo řekl, že stíhám? Popravdě mám pocit, že život je jeden velký projektový kolotoč, a i když mi mé hodné dvojče občas pomůže, stále je na to jeden a půl života málo 😀
Pojďme ke Kinoboji. Kde se vzala první myšlenka tuhle hru zpracovat?
První myšlenka vznikla tak trochu jako výzva, když jsme se s Tomášem Holkem předháněli, kdo přinese praštěnější hru. Tehdy bylo mé designování cílené spíše na malé hry a zrovna u téhle jsem začal s ideou pár desítek karet rozdělených na polovinu, kde levá část udává podmínky pro zisk bodů, zatímco ta pravá část plní podmínky a ještě spouští efekty. Ty byly dříve spíš škodící, ale to mě brzy začalo štvát, takže teď je to zcela naopak, mnohdy jsou dobré pro všechny hráče.

Už jsme zmiňovali na našem Facebooku, že tématem původně vůbec nebylo řízení kina. Kdy tenhle nápad vznikl?
Prvotní téma bylo hodně abstraktní a praštěné. Různé objekty chtěly mít něco, co k nim patří, jako například ohrádka na prasata chtěla obsahovat hodně prasat, stará skříň zase hordu duchů atd. Hru jsme takhle chvíli hráli, ale když mi došlo, že by z ní mohl být smysluplný titul a ne jenom pobavení kamarádů v kanclu, začal jsem vymýšlet trochu vážnější téma. Když mi na mysl přišly filmy, okamžitě se mi spojily mechaniky s tématem a představou vizuálu, takže jsem věděl, že jsem udeřil hřebík přímo na špičku hlavičkou druhého hřebíku.
Jak se ladil Kinoboj
Základním mechanismem je draft, který se objevil ve více tvých hrách. Je to tvoje nejoblíbenější mechanika?
Já chápu draft jako předávání karet a jejich postupné odebírání v průběhu tvého tahu. Možná je to užší pojetí. V Kinoboji podle mě figuruje spíše výběr karet z nabídky. Draft obecně mám rád, například v Králíkovství nebo v Sushi Go je super, ale kdybych ho nepoužil v duu svých her Akvárko a Terárko, tak bych se na tuhle konkrétní mechaniku nesoustředil. Obecně mám rád hodně mechanik a nejvíce asi různý výběr akcí, protože ten se dá udělat mnoha zajímavými způsoby. Trochu klaustrofobně na mě působí klasické škatulky jako typický worker placement nebo deck building, kde už mechanismus působí jako pevná šablona, samozřejmě také narušitelná s nějakou dávkou invence.
Dalším je zakrývání a odkrývání karet. Bylo těžké vychytat hru tak, aby nebyla „fiddly“, tedy nešikovná?
Mechanika zasouvání karet je nerozlučně spjatá s jádrem hry, takže jsem byl ochotný přijmout občasnou reakci na „nešikovnost“ hry. Aby se ale hra hrála pohodlně, udělali jsme více opatření. Například středová lišta karet je dostatečně velká, aby se při jejím vysouvání či zasouvání daly tolerovat nějaké malé odchylky. Zároveň jsme vybírali materiál karet tak, aby dobře klouzaly a daly se co nejsnadněji podsunout pod další. Přijde mi super, že s jednou kartou můžeš udělat zcela různé věci podle toho, jak ji zakryješ, a toho jsem se držel až do finále.
Nastal během vývoje nějaký zásek, kdy sis říkal, že vlastně moc nevíš, co s tím dál?
Jeden takový zásek nastal, a to ve chvíli, kdy někteří hráči hráli jenom na jedno kino a získávali opravdu hodně bodů. To jsme naštěstí po několika týdnech vyladili tak, že nyní jsou skórovací podmínky nastavené tak, že je opravdu nejlepší cestou hrát obě patra svého kina. Ve výsledku je to i mnohem zábavnější rozhodování než mít předem danou jednu řadu karet. To jsem ještě nezmínil, že v raných verzích hry se hrálo dokonce na tři řady kina.

Body hráč získává i za vychytávky jako 3D brýle, vytuněné sedačky, titulky a pořádné repráky. Co z toho by sis pořídil do svého domácího kina?
Kdyby ses zeptal před pěti lety, asi bych řekl repráky. Teď už ale víc cením doma ticho a hlavně nechci vzbudit dítě a naštvat sousedy. Protože pořád jen makám a kroutím se na židli u PC jak špageta ve dřezu, zvolil bych masážní sedadlo VibraSeat! Horst Fuschs approves!
Ty jsi známý jako hudebník, považuješ se také za filmového fanouška?
Vlastně ano, ale filmy konzumuju mnohem vzácněji. Nejsem nadšenec, který by chodil na všechny nové filmy, ale spíš si vybírám ty, které mi něco říkají a vracím se k nim dlouhodobě. Mám rád třeba historická témata, fantasy, sci-fi, akční filmy i některé detektivky. Miluju Vetřelce, Godzillu, filmy o upírech (vedle těch dobrých jsem viděl i Stmívání), filmy o Harrym Potterovi, Pána prstenů, ale i spoustu dalších. Stejně tak mám rád seriály jako třeba Victoria, bavilo mě i Panství Downton, Dexter, Vikingové a další. Co ale moc nemusím, jsou filmy o superhrdinech, případně těžká témata v podobě psychologicky náročných filmů. Přece jen mám pořád záměr u obrazovky odpočívat, a ne se stresovat víc.
Život víc než designéra
Jak by ses charakterizoval jako designér, v čem jsi nejlepší, kde je potřeba přidat?
Charakteristiku ti ještě nepovím, i když s přibývajícími projekty se už začínají objevovat nějaké obrysy. Vlastně si tak s odstupem buduju pohled na své postupy, a to třeba i skrze poznámky lidí, co hráli snad všechny mé hry. Za poslední tři roky jsem se toho naučil spoustu a vidím to naprosto jasně při tvorbě dalších her. Zároveň ale vím, že svoje limity mám, například často hry nedokončím nebo se zaseknu na nějaké pitomině a hru už nechám ležet, i když má třeba slibný základ. Možná bych taky řekl, že se vyplatí soustředit se na jednu hru pořádně a nedělat tolik věcí najednou, ale i s tím mám občas problém 😀
Jakou hru bys nikdy nedělal a jakou naopak držíš v hlavě, ale ještě jsi ji nehodil na papír?
Nějak si nedokážu představit, že bych dělal postřehovou či dexterity (zručnostní) hru nebo třeba merchandise hru pro nějakou firmu. V hlavě držím pár námětů, kterým se občas věnuju. Zajímavý ale je, že mnohdy přijde nějaký nový impuls a udělám něco zcela nečekaného za krátký čas, nebo se naopak nimrám dlouho v projektu, který třeba ještě rok nebude nějak radikálně posunutý dále. Vše závisí na unikátním rozpoložení planet a pak už jde jen o vytrvalost a méně o zábavu.
Chtěl bys být designérem na plný úvazek, nebo ti sedět na více židlích vyhovuje?
Chci se věnovat deskovkám naplno. Nevím, jestli bych zvládnul designovat na plný úvazek, to by pro mě bylo asi příliš silné kafe. Vlastně mi docela vyhovuje současné nastavení, protože ačkoliv nevlastním onen nebeský VibraSeat, tak mohu chvíli ilustrovat, chvíli řešit grafický design, chvíli sázet pravidla, chvíli designovat hry, chvíli testovat hry dalších autorů, na kterých v Troubadourovi pracujeme, nebo chvíli vést business meeting. Moc mě baví pracovat na projektech, kterým věřím, můžu je pomáhat utvářet a těším se na ně, až vyjdou. Stinnou stránkou je pak vysoká míra zodpovědnosti, stresu a nutnosti vypořádávat se s nevlídnými komentáři.
Kočárek na problémy
Nedávno ses stal tatínkem, jak to koresponduje s tichým, ustavičným přemýšlením o hrách, jak si tedy designování trošku představuji?
Musím říct, že jsem se narušení pracovního tempa bál hodně, a to se také radikálně proměnilo. Naštěstí ale můžu říct, že i mnohdy k lepšímu. Dříve jsem totiž proseděl všechen pracovní čas na zadku a teď se mi třeba stane, že jdu dopoledne na procházku s kočárkem a při tom stihnu vyřešit některé designové problémy, protože jsem namísto uzavření u PC na vzduchu a mám čas se pořádně věnovat problémům dané hry. Jindy je ale zase těžké se dostat zpátky k bloku a vůbec si zapsat nápady, protože s dítětem jeden nikdy neví, co se stane v další vteřině.
Co bys vzkázal našim fanouškům a hráčům?
Hrajte hry, bavte se u toho, užívejte si čas s kamarády a blízkými! Co víc si přát, než zasednout ke stolu a zažít fajnovou partii a vypustit při tom starosti. Je to hrozně sluníčkářský, ale vzhledem k tomu, jak často se teď dostávám ke hraní a jak moc musím řešit maličkosti a kdejaký závan nespokojenosti, jsou pro mě tyhle chvíle největším útočištěm duševního klidu.

Nejnovější komentáře