Nakoukněte do první části deníku designéra hry Savana Erica B. Vogela a podívejte se, jak vznikala tato hra plná legend, magie a bitev.

Byl rok 2010 a moje kariéra deskoherního designéra právě odstartovala. Nová herní společnost, Sandstorm LLC, koupila práva na moje hry Cambria a Hibernia, a vypadalo to, že se mnou mají větší plány. Začal jsem přemýšlet o hře, která by na Cambrii a Hibernii přirozeně navazovala; sdílela by s nimi keltské téma, stejnou velikost krabice a podobné množství komponent. Jen by byla o dost komplexnější. Zrovna jsem nad tím přemýšlel, když se ke mně dostala zpětná vazba od jednoho mého betatestera, Jona Spinnera. Říkal něco o tom, že by se mu líbila hra, která by byla desková, ale zároveň karetní; nepamatuji si přesně jeho slova. Začal jsem ale dumat nad karetní hrou, kterou jsem ten rok vydal, Armoricou. Napadlo mě, že draft, který využívá, by šel hezky nakombinovat s area controlem, jaký jsem použil v Hibernii.

 

Prototyp draftu s area controlem

Vytvořil jsem tedy prototyp hry, která se odehrává na Pyrenejském poloostrově, ve kterém hráči v každém kole draftovali kartu. Karty vykládali před sebe a ony jim dávaly vítězné body, možnost draftovat více karet (jako v Armorice) a také nové jednotky na mapu a pohyb. Přesunul jsem podporu karet z karet samotných na stůl, takže hráči museli ovládat nějaká území, aby svoje karty udrželi. Jiná území jim umožňovala získávat vítězné body. Tato mechanika vytvářela hráčům potřebu každé kolo expandovat a bránila jim hrát defenzivně – stejně jako vícebarevné počítadlo bodů v Hibernii, ale jiným způsobem. Výsledná hra byla o dost větší než Hibernie, ale stejně jsem ji poslal do Sandstormu, aby si ji vyzkoušeli.

 

„Přesunul jsem podporu karet z karet samotných na stůl, takže hráči museli ovládat nějaká území, aby svoje karty udrželi. Jiná území jim umožňovala získávat vítězné body. Tato mechanika vytvářela hráčům potřebu každé kolo expandovat a bránila jim hrát defenzivně.“

 

V roce 2011 jsem poprvé šel do GAMY (asociace věnující se deskovým hrám, pozn. překl.), abych prezentoval svoje nové hry. Lidé ze Sandstormu mi řekli, že je hra zaujala a že by ji rádi vydali. Jenomže později toho roku je potkaly finanční potíže, a zatímco jsem na GenConu prezentoval Cambrii a Hibernii, přiznali mi, že je nepravděpodobné, že by ještě kdy co uskutečnili.

 

Z jedné hry dvě

Když už jsem byl na GenConu, využil jsem toho a hru jsem ukázal lidem z jiného vydavatelství, kteří si ji zahráli a nalákala je. Nechal jsem jim tedy prototyp. Po krátké korespondenci se ale ukázalo, že by se jim hra líbila víc, kdyby byla založená na kostkách, a ne na kartách. Řekl jsem si, proč ne, a vytvořil něco, z čeho vznikla úplně nová hra – kterou nakonec taky nevydali. Kostková hra se mimochodem transformovala ve hru Lost Empires, která možná vyjde letos, ale to je jiný příběh. Mezitím jsem se vrátil a dál pracoval na původní, na kartách založené hře.

Obě hry byly natolik jiné, že jsem cítil, že můžou fungovat separátně. Jenom jsem je chtěl ještě víc odlišit. Tou dobou jsem občas hrál hru Kréta, a ta mi vnukla myšlenku použít víc druhů jednotek. Moje jednotky už měly dané schopnosti. Rozdělil jsem je do tří druhů: ty, které vám na jednom druhu území udržovaly karty, ty, které vám sbíraly na jiném typu území body, a ty, které jste potřebovali v boji, jinak jste přišli o tři vítězné body. Tato změna přidala hodně rozhodování do draftu a mnoho taktických variant při útoku a ústupu.

Na kalendáři byla číslovka 2013 a můj kamarád zrovna pracoval pro francouzskou společnost nazvanou MyWitty Games, která používala přístup zvaný „novel crowdfunding“. Nějaký čas jsem strávil vylepšováním hry s vizí, že mi ji vydají. Hra tedy zažila změnu tématu do fantasy, přičemž jednotky byly lidé, trpaslíci a obři. Změn doznala taky mechanika pohybu – za jeden pohyb šlo táhnout víc figurkami místo jen s jednou. Tato změna hru ještě odlišila od jejího kostkového příbuzného. Jenže MyWitty rovněž opustila trh dřív, než jsme podepsali smlouvu.

„Hra zažila změnu tématu do fantasy, přičemž jednotky byly lidé, trpaslíci a obři.“

 

Nová etapa pod křídly Forgenext

Rok 2016 byl počátek nové spolupráce, stal jsem se klientem Forgenext Agency a můj agent Gaetan Beaujannot začal místo mě nabízet mé hry vydavatelům. Což byl velký pokrok, protože nejsem žádný obchodník ani vyjednavač. On a jeho žena Martine se za mnou stavili na návštěvu a hru si se mnou zahráli. Pamatuji si, že jsem na základě jejich zpětné vazby udělal pár změn, ale už nevím, jaké to byly. Gaetan ale hru od té chvíle ukazoval vydavatelům. Jeden z nich měl o ni silný zájem, a zatímco jsme se bavili o podmínkách, dále jsem ji vylepšoval.

Přibližně ve stejné době jsem přišel s novým balíčkem karet, který měl na sobě trochu jiné ikony, což mohlo zlepšit variabilitu hry. V původním balíčku karty vždycky dávaly figurky, ale žádná z nich nekombinovala více druhů. V novém se naopak objevily karty kombinující figurky dohromady s tím, že některé karty zase nenabízely žádné. Moji testeři měli nový deck raději, takže jsem z něj udělal defaultní a ze starého alternativní. Nakonec se mi ale nezdály některé plány, které vydavatel se hrou měl, takže jsme se nedohodli.

Potom Gaetan domluvil vydání hry se společností IELLO, s firmou, se kterou jsem měl velkou chuť spolupracovat. IELLO mi navrhlo, že by hra mohla vyjít s tématem afro-fantasy, vycházet z africké historie a mytologie. Pro ten nápad jsem se okamžitě nadchl. Většina her, které se odehrávají v Africe, řeší boje během druhé světové války, období kolonialismu či antický Egypt. Zbytek je o prozkoumávání džungle, ochraně zvířat nebo postkoloniálních bojích. Her ze starověké Afriky vyšlo minimum.

(Článek je překladem textu, který původně vyšel na stránkách původního vydavatele hry.)